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 4. Système de Jeu : Les Compétences & Talents

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4. Système de Jeu : Les Compétences & Talents Vide
MessageSujet: 4. Système de Jeu : Les Compétences & Talents   4. Système de Jeu : Les Compétences & Talents EmptyLun 1 Jan - 7:38





Les Compétences
De quoi êtes-vous capables ?





De quoi s'agit-il ?
__________________

Les compétences représentent les aptitudes générales des personnages.

Leur valeur est néanmoins propre à chacun d'eux en fonction de ses capacités personnelles et de son expérience.


Ainsi, lors de votre validation, il vous a été attribué un certain nombre de points de compétence. Ceux-ci ont été construits sur une base relative au type de personnage que vous avez choisi d'incarner. Cette base a ensuite été ajustée grâce aux informations données dans votre fiche de présentation.


Les points de compétence se définissent sur une échelle allant de 0 à 10.
Dans ce système, 0 représente une absence d'aptitude dans ce domaine, tandis que 10 signifie que votre personnage a une forte maîtrise de ce domaine de compétence.





A quoi servent les points de compétence ?
__________________

Tout d'abord, les compétences ont une utilité RP : si votre personnage avec 4 en force fait un bras de fer contre un autre avec 8 dans cette capacité, vous saurez que vous perdrez probablement. De même, si votre personnage tente d'en convaincre un autre, c'est votre Communication qui s'opposera à l'Intelligence ou la Volonté de son interlocuteur. À vous d'imaginer toutes les autres combinaisons possibles !


Cependant, les compétences sont aussi utilisées lors des lancers de dés (cf. post ci-dessous). En effet, dans certains cas, on ne peut décider du résultat d'une action uniquement par rp : c'est notamment le cas lors d'une mission, dans un Event ou encore pendant une Arène. On préfère alors effectuer un lancer de dés qui déterminera si l'action est réussie ou non. Ce lancer prend en compte la valeur de la compétence associée à votre action.

Quelques exemples :

  • Lors d'un combat entre deux personnages, celui avec la compétence combat la plus élevée aura plus de chance de toucher son adversaire et de le blesser. Il aura donc plus de chance de remporter la victoire.
  • Lors d'une tentative de corruption d'un juge par un mentor, la compétence Volonté du juge et celle de Communication du mentor s'opposeront. La compétence la plus élevée donnera plus de chance à son propriétaire de remporter le lancer de dés, et donc la joute verbale.
  • Si un pacificateur surprend un hors-la-loi, il peut commencer par essayer de le poursuivre : les scores de la compétence Rapidité s'opposeront, et détermineront si le hors-la-loi parvient à s'enfuir ou si le pacificateur le rattrape.
  • Si votre personnage tente de soigner des blessures, la réussite ou l'échec de son action dépendra d'un lancer de dés modulé par sa compétence Soin.






Comment évolueront mes compétences ?
__________________

Au fur et à mesure de votre évolution dans le rp, vous aurez la possibilité d'améliorer vos compétences. Cela sera possible notamment à travers des points rp que vous pouvez obtenir en postant des messages rôle-play, en créant un double-compte ou encore en remplissant des missions. Ces points ont plusieurs utilités : l'une d'entre elles est de vous permettre d'augmenter vos points de compétence. Pour en faire la demande, il vous suffit de vous rendre dans ce sujet.


Le taux de conversion points rp/point de compétence est le suivant pour toutes les compétences hors les trois compétences de combat (deux types de combat et coordination) :
• De 0 à 2 : 100 points rp / point de compétence supplémentaire
• De 2 à 4 : 200 points rp / point de compétence supplémentaire
• De 4 à 6 : 350 points rp / point de compétence supplémentaire
• De 6 à 8 : 450 points rp / point de compétence supplémentaire
• De 8 à 9 : 600 points rp / point de compétence supplémentaire
• De 9 à 10 : 800 points rp / point de compétence supplémentaire


Le taux de conversion points rp/point de compétence pour les trois compétences utilisées en combat (coordination, corps à corps & armé) :
• De 0 à 2 : 150 points rp / point de compétence supplémentaire
• De 2 à 4 : 250 points rp / point de compétence supplémentaire
• De 4 à 6 : 400 points rp / point de compétence supplémentaire
• De 6 à 8 : 500 points rp / point de compétence supplémentaire
• De 8 à 9 : 700 points rp / point de compétence supplémentaire
• De 9 à 10 : 900 points rp / point de compétence supplémentaire


Limitations :
Afin de garantir la cohérence de l'univers, les personnages n'auront pas la possibilité d'augmenter toutes leurs compétences au maximum. En effet, tous ont des talons d'Achille et ne peuvent exceller à la perfection dans tous les domaines divers et variés que couvrent les compétences. C'est pourquoi nous vous listons ci-dessous le nombre de compétences autorisées à chaque niveau :
• 1 compétence à 10
• 1 compétence à 9
• 2 compétences à 8
• Sur ces trois niveaux (10, 9 et 8), seulement 1 compétence peut être une compétence de combat (combat corps à corps, combat armé et coordination).


Toutefois, avec le développement de votre personnage, vos points de compétence pourront également évoluer de deux autres manières :

  • Lors d'évènements spéciaux, vous pourrez être amenés à réaliser des actions exceptionnelles avec votre personnage. A la fin de l'évènement, le Maître du Jeu pourra alors décider de vous attribuer un point de compétence dans le domaine où vous avez montré une maîtrise développée !
  • Au contraire, si votre personnage subissait des blessures quelconques ou vivait un évènement particulier entravant sa bonne maîtrise d'une compétence, le Maître du Jeu pourra vous signifier la perte d'un point dans une compétence en lien avec l'expérience malheureuse de votre personnage.






Listes des compétences
__________________

Force : définit la force physique de votre personnage.

Vigueur : correspond à la résistance physique. Elle détermine la capacité d'un personnage à encaisser des coups, mais aussi à fournir un effort sur le long terme.

Coordination : regroupe tous les types de coordination, c'est-à-dire la coordination globale (CG) liée à l'agilité et l'esquive et la coordination fine (CF) liée à la dextérité. Lors de la validation de votre personnage, cette compétence est automatiquement complétée par les deux mentions pré-citées (CG et CF). Dans le premier type de coordination cité votre personnage aura le maximum de points notés dans votre fiche pour la coordination, pour la seconde il écopera d'un malus de 20% lors des lancers de dés.

Rapidité : correspond à la course. Un personnage rapide sera plus doué pour s'enfuir ou s'échapper lors d'une course-poursuite.

Intelligence : regroupe tous les types d'intelligence, c'est-à-dire l'intelligence académique (IA) liée aux études, l'intelligence pratique (IP) ou encore l'intelligence créative (IC). Elle peut être résumée comme la capacité à utiliser une certaine logique et faire preuve de raisonnement pour résoudre des actions.
Lors de la validation de votre personnage, cette compétence est automatiquement complétée par les trois mentions pré-citées (IA, IP et IC) et définissant le type d'intelligence de votre personnage. Dans le premier type d'intelligence cité votre personnage aura le maximum de points notés dans votre fiche pour l'intelligence, pour la seconde il écopera d'un malus de 10% lors des lancers de dés, pour la troisième le malus sera de 20%.

Perception : représente la capacité à discerner les éléments de son environnement.

Volonté : elle permet de définir la résilience d'un personnage. Il s'agit de sa capacité à supporter les évènements traumatiques de son existence et surtout à surmonter les difficultés. Elle estime également ce que va pouvoir endurer un personnage dans une situation durable et/ou si celui-ci va se révolter.

Communication : se résume comme l'aisance à mener une conversation, à se montrer sociable ou séducteur. Elle sert à convaincre grâce à une certaine facilité à manier le verbe.

Corps à corps : représente la faculté de votre personnage à se débrouiller lors d'un combat à mains nues.

Combat armé : regroupe le savoir-faire de votre personnage avec les armes, blanches ou à feu.

Soin : comprend l'ensemble du savoir-faire médical et les connaissances médicinales de votre personnage.

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MessageSujet: Re: 4. Système de Jeu : Les Compétences & Talents   4. Système de Jeu : Les Compétences & Talents EmptyLun 1 Jan - 7:41





Les Talents
Quelle est votre botte secrète ?






Explications
__________________

Les talents représentent les aptitudes spécifiques des personnages.
Ils ne sont pas communs à tous les personnages. Certains peuvent être innés (en lien avec la personnalité), tandis que la majorité sont acquis par votre personnage grâce à des situations particulières, ses études, son travail, ou même par l'entraînement.



Les talents peuvent être de trois types :

binaire : ce type de talent permet de réaliser une action. Si votre personnage ne le possède pas, il ne saura pas la réaliser, tandis que s'il le possède il la réussira à coup sûr (aucun besoin de lancer de dés).

bonus : votre personnage bénéficie d'une facilité à effectuer certaines actions, ce qui se traduit par un bonus lors d'un lancer de dés. Dans cette catégorie, on trouve les talents bonus généraux et les talents professionnels.

Talents professionnels :
Ce type de talent donne accès à des actions spécifiques au métier de votre personnage et en améliore la réussite grâce à un bonus de +10%.

avec niveaux de maîtrise : votre personnage peut maîtriser plus ou moins ce talent.
On compte trois types de talents dans cette catégorie : les talents quotidiens et les talents de maitrise d'armes.

Talents quotidiens :
Ce type de talents est toujours lié à une ou plusieurs compétences et permet de mener une action très précise qui demande des capacités ou connaissances spécifiques. Si votre personnage tente une action en lien avec un talent qu'il n'a pas, la compétence liée souffrira d'un malus de -30% de réussite lors du lancer de dés. Au contraire, s'il possède le talent en lien avec l'action, sa compétence écopera d'un malus moindre ou d'une pleine maîtrise de ses chances de réussite. Ainsi, trois niveaux de maîtrise sont possibles :

  • novice (malus abaissé à -20% sur la compétence utilisée pour réaliser l'action dépendant du talent).
  • intermédiaire (malus abaissé à -10% sur la compétence utilisée pour réaliser l'action dépendant du talent).
  • expert (aucun malus sur la compétence utilisée pour réaliser l'action dépendant du talent).


Talent de maîtrise d'armes :
Toutes les armes ne sont pas aisées à manier et certaines demandent même un certain entraînement pour que l'on puisse s'en servir. C'est pourquoi, lorsque vous effectuez un lancer de dés en combat avec une arme dont vous ne possédez pas le talent de maîtrise, vos chances de réussite seront abaissées de 30%. A contrario, si vous possédez ce talent :
- au niveau 1, elles seront abaissées de 20%,
- au niveau 2, elles seront abaissées de 10%,
- au niveau 3, vos chances de réussite ne souffriront d'aucun malus.






A quoi servent-ils ?
__________________

Avant tout, les talents vous permettront d'être le joueur d'un personnage unique. En effet, grâce à l'adjonction de plusieurs talents et de leurs différents niveaux de maîtrise, votre personnage gagnera en spécificité et vous pourrez le spécialiser au fil de son évolution, de ses besoins et de vos envies.

De plus, ce système permet de rendre la préparation des missions et des events plus intéressante en rôle-play. Ainsi, si vous êtes un rebelle devant partir en mission pour voler un document, mieux vaudra prévoir dans votre équipe un personnage ayant le talent "vol": il vous appartiendra donc de le recruter en rp ! De même, si vous êtes pacificateur et que vous souhaitez pouvoir démasquer le plus de hors-la-loi possible, mieux vaudrait que vous soyez doté du talent "perception" ! Quant à un tribut faible en apparence, il pourra jouer d'un talent dont sont dépourvus les carrières pour s'inviter dans leur alliance...

Vous l'aurez compris, c'est une multitude de possibilités que nous vous offrons avec ce système de talents qui viendra désormais pimenter vos stratégies in rp !






Comment évolueront mes talents ?
__________________

Lors de votre validation :
Vous bénéficiez automatiquement de l'attribution du talent relatif à votre profession si elle est mentionnée dans la liste ci-dessous. De plus, pour vous permettre de prendre en main votre personnage, il vous est attribué un capital de points que vous devez dépenser afin de doter votre personnage d'un ou plusieurs talents. Ce capital varie selon l'âge de votre personnage : entre 12 et 17 ans : 300 points, entre 18 et 25 ans : 400 points, entre 26 et 40 ans : 450 points, et au-delà de 41 ans 500 points. Ces points ne sont utilisables qu'à cet effet et seront perdus si vous ne les utilisez pas !
Cela vous permet de personnaliser votre nouveau personnage selon l'image que vous vous en faites et en accord avec son histoire et son caractère.


Par la suite, quand mon personnage évoluera :
Tout comme cela était le cas pour les compétences, vous pourrez acquérir de nouveaux talents au fur et à mesure du développement de votre personnage mais aussi améliorer les niveaux de maîtrise de ceux que vous possédez déjà. Bien sûr, ces évolutions devront être cohérentes avec votre personnage et pouvoir se justifier en rp (nous devons vous voir faire une action qui induit l'utilisation du talent que vous souhaitez acquérir dans au moins 1rp).

Ces améliorations seront possibles notamment à travers des récompenses attribuées par le Maître du Jeu à la fin d'une mission ou d'un event, mais aussi grâce à l'échange de vos points. Ainsi, si vous souhaitez les utiliser pour obtenir un nouveau talent ou augmenter votre niveau de maîtrise dans l'un d'eux, il vous suffit d'en faire la demande dans ce sujet.


Le taux de conversion points/point de compétence est le suivant:

Pour les talents binaires :
• Acquisition définitive d'un talent binaire : 100 points

Pour les talents bonus :
• Acquisition définitive d'un talent général : 300 points
• Acquisition d'un talent professionnel : automatique lors de votre validation

Pour les talents à niveaux de maîtrise :
Petite précision, chaque pallier est obtenu l'un après l'autre. C'est-à-dire que vous êtes obligés d'avoir le talent en niveau novice avant de pouvoir acquérir le niveau intermédiaire, et de même vous devez avoir le talent au niveau intermédiaire avant de l'acquérir au niveau expert. Les coûts sont donc cumulables (exemple : si je veux un talent quotidien au niveau intermédiaire alors que je pars de rien, je devrais dépenser 150+250= 400 points).

Talents quotidiens :
• Novice : 150 points
• Intermédiaire : 250 points
• Expert : 400 points

Talents de maîtrise d'armes :
• Novice : 200 points
• Intermédiaire : 300 points
• Expert : 500 points



Afin de préserver une certaine cohérence, nous avons souhaité mettre en place un système de limitation du nombre de talents en fonction de l'âge de votre personnage. En effet, plus votre personnage est jeune, moins il aura acquis d'expérience et il ne pourra donc pas maîtriser beaucoup de talents.

Les talents binaires ne sont pas limités en nombre puisqu'il s'agit de compétences aisées à acquérir si l'environnement s'y prête (veillez donc à rester logique vis-à-vis de vos demandes de talents et prenez en compte le district où évolue votre personnage). De même, votre talent professionnel ne compte pas dans le nombre indiqué dans le barème ci-dessous.

Tous les autres talents (talents bonus généraux et talents à niveaux de maîtrise) sont limités par le barème suivant :
• Entre 12 et 17 ans : 2 talents quotidiens à niveaux de maîtrise (dont 1 seul peut être monté jusqu'au niveau 2) + 1 talent de maîtrise d'arme (qui ne peut être monté que jusqu'au niveau 2) + 1 talent bonus
• Entre 18 et 22 ans : 3 talents quotidiens à niveaux de maîtrise (dont 1 seul peut être monté jusqu'au niveau 3 et 2 autres jusqu'au niveau 2) + 2 talents de maîtrise d'arme (dont 1 seul peut être monté jusqu'au niveau 3 et l'autre jusqu'au niveau 2) + 2 talents bonus
• Entre 23 et 40 ans : 4 talents quotidiens à niveaux de maîtrise (dont 2 peuvent être montés jusqu'au niveau 3 et 1 jusqu'au niveau 2) + 3 talents de maîtrise d'arme (dont 1 seul peut être monté jusqu'au niveau 3 et 2 autres jusqu'au niveau 2) + 2 talents bonus
• Entre 40 et plus : 5 talents quotidiens à niveaux de maîtrise (dont 2 peuvent être montés jusqu'au niveau 3 et 2 jusqu'au niveau 2) + 4 talents de maîtrise d'arme (dont 2 peuvent être montés jusqu'au niveau 3 et 2 jusqu'au niveau 2) + 2 talents bonus








Liste des talents disponibles
__________________

Talents binaires

• Camouflage : a appris à utiliser des pigments naturels pour se camoufler dans un environnement quelconque.
• Escalade : permet de pratiquer tous types d'escalade (parois rocheuses, arbres).
• Feu : est capable d'allumer un feu.
• Natation : sait nager.




Talents bonus

Talents généraux :
• Anticipateur : +10% de chance de toucher si initie le combat en frappant le premier.
• Adroit : Réduction du malus entre CG et CF à 5% au lieu de 20%.
• As de la précision : +10% de chance de toucher si le personnage vise en frappant (la cible doit être clairement précisée dans le rp pour valider la prise en compte du talent).
• Bagarreur : +10% de chance de réaliser des coups critiques.
• Dur à cuire : dégâts (pvs perdus) causés par l'adversaire réduits de 10%.
• Furtif : +10% de chance d'esquiver un coup.  
• Solidaire : +10% de réussite si entreprend une action avec un autre personnage (valable aussi bien dans une action quotidienne comme un soin ou la confection d'un piège de chasse, que lors d'un combat).
• Solitaire : +10% de réussite si entreprend une action seul, sans aide d'un autre personnage (valable aussi bien dans une action quotidienne comme un soin ou la confection d'un piège de chasse, que lors d'un combat).
• Spécialiste en désarmement : si coup critique, désarme l'adversaire.
• Stratège : +10% de réussite si le personnage prend un post rp pour réfléchir à son action avant de l'effectuer seulement dans le post rp suivant.


Talents professionnels (La compétence influencée par le bonus lors de l'action spécifique à la profession est indiquée entre crochet / Si un bonus supplémentaire est attribué, il est également précisé à la suite de la description) :
• Agriculteur : possède des connaissances dans les différentes périodes de culture, peut cultiver des denrées et gérer le choix du meilleur mode de stockage [Intelligence IP].
• Barman : a force d'observer tous les clients de son bar, il est capable d'analyser très rapidement son environnement [Perception]. Bénéficie d'un bonus de +5% pour les actions dépendant du talent "Perception accrue".
• Chirurgien : a des connaissances lui permettant d'identifier et de traiter diverses pathologies [Intelligence IA & Soin]. Bénéficie d'un bonus de +10% pour les actions dépendant des talents "Soins d'urgence" et "Chirurgie".
• Couturier : sait réaliser des travaux de couture [Coordination].
• Coursier : connaît parfaitement son district, sait se repérer [Perception]. Bénéficie d'un bonus de +10% pour les actions dépendant du talent "Orientation".
• Conducteur : est capable de démarrer et conduire un véhicule terrestre avec 100% de réussite.
• Éleveur : peut dresser des animaux, mais aussi les élever comme du bétail [Intelligence IP & Intelligence IA].
• Ingénieur/Inventeur : peut élaborer et fabriquer des gadgets plus ou moins perfectionnés (niveau 1 : gadget basique / niveau 2 : gadget permettant de communiquer / niveau 3 : gadget militaire) [Intelligence IC]. Bénéficie d'un bonus de +5% dans les talents "Bricoleur" et "Analyse".
• Haut-Juge : sait analyser une situation aisément et rapidement, sait créer des pièges [Intelligence IA & IP]. Bénéficie d'un bonus de +10% pour les actions dépendant du talent "Analyse" et d'un bonus de +5% dans le talent "Piège".
• Hôte : connait toutes les us et coutumes du Capitole et s'en sert pour aider ses tributs à gagner en popularité. Bénéficie d'un bonus de 10% pour les actions dépendant du talent "Étiquette" [Communication].
• Joaillier : sait identifier des pierres précieuses et semi-précieuses et les monter en bijou [Intelligence IA & Perception].
• Journaliste : fait preuve d'éloquence, sait manipuler les mots [Communication]. Bénéficie d'un bonus de +5% pour les actions dépendant des talents "Baratin" et "Mensonge".
• Juge : sait analyser une situation aisément et rapidement, sait créer des pièges [Intelligence IA & IP]. Bénéficie d'un bonus de +10% pour les actions dépendant du talent "Piège" et d'un bonus de +5% dans le talent "Analyse".
• Maçon : est capable de réaliser des travaux de construction [Force].
• Maire : est doué pour les discours [Communication]. Bénéficie d'un bonus de +10% pour les actions dépendant du talent "Baratin".
• Mécanicien : peut réparer des machines et des moteurs [Intelligence IP & Coordination]. Bénéficie d'un bonus de +10% pour les actions dépendant du talent "Bricoleur".
• Médecin : a des connaissances lui permettant d'identifier et de traiter diverses pathologies [Intelligence IA & Soin]. Bénéficie d'un bonus de +10% pour les actions dépendant des talents "Soins d'urgence" et "Herboristerie".
• Mentor : a de bonnes notions de survie, des réflexes vifs car est toujours sur ses gardes [Perception], il a aussi appris à mener des négociations pour obtenir des sponsors [Communication]. Bénéficie d'un bonus de +10% pour les actions dépendant du talent "Perception accrue" et d'un bonus de +5% dans le talent "Négociation".
• Métier de la communication : a des facilités dans les échanges verbaux [Communication]. Bénéficie d'un bonus de +10% pour les actions dépendant du talent "Baratin".
• Métier de la mode : sait attirer l'attention d'une foule sur lui, sait mettre des choses en valeur [Communication]. Bénéficie d'un bonus de +5% dans le talent "Baratin".
• Mineur : possède une vue précise dans l'obscurité [Perception]. Bénéficie d'un bonus de +10% quand il réalise une action dans un endroit très sombre.
• Navigateur : est capable de naviguer sur un bateau. Attribution automatique du talent "Natation".
• Pacificateur : sait interroger quelqu'un et a appris les bases du pistage. Bénéficie d'un bonus de +5% pour les actions dépendant des talents "Pistage" et "Perception mensongère".
• Pêcheur : est capable de se servir des instruments de pêche. Attribution automatique du talent "Natation". Bénéficie d'un bonus de +10% pour les actions dépendant du talent "Pêche".
• Pilote d'hovercraft : est capable de démarrer et piloter un hovercraft avec 100% de réussite.
• Vendeur : peut fixer le prix d'un objet (expertise) [Intelligence IA & Perception]. Bénéficie d'un bonus de +10% pour les actions dépendant du talent "Négociation".
• Vétérinaire : a appris les spécificités des soins aux animaux [Intelligence IA & Soin]. Bénéficie d'un bonus de +5% pour les actions dépendant du talent "Soins d'urgence".



Talents à niveaux de maîtrise

Talents quotidiens :

En lien avec la Coordination :
• Crochetage : possibilité d'ouvrir des portes ou tout autre objet qui serait fermé grâce à un système de serrure.
• Discrétion : capacité à se déplacer silencieusement, sans éveiller l'attention des autres personnages (PJ ou PNJ) présents aux alentours.
• Pêche : sait utiliser le matériel de pêche et s'en servir pour attraper du poisson et des crustacés.
• Vol : permet de dérober des objet à un autre personnage (PJ ou PNJ) ou de voler un objet dans un lieu public.


En lien avec l'Intelligence :
• Décodage : est capable de déchiffrer des codes plus ou moins complexes selon le niveau de maîtrise.
• Débrouillardise : peut résoudre un problème rapidement, sait fabriquer ou réparer des objets ne demandant pas de connaissances expertes.
• Pistage : sait de reconnaître les traces de pattes de différents animaux et de suivre leur piste. A partir du niveau 2, ce talent permet aussi de pister un autre personnage.


En lien avec la Communication :
• Baratin : +10% de chance de convaincre ou de corrompre son interlocuteur (PJ ou PNJ) par niveau de maîtrise.
• Étiquette : connait les us et les coutumes du Capitole et s'en sert pour être plus efficace dans toute action effectuée lors de mondanités ayant lieu au Capitole.
• Négociation : est capable de négocier plus ou moins la meilleure offre dans une situation donnée (cela concerne aussi bien la négoce de marchandises que la négoce d'un accord politique ou encore la clémence d'un jugement pacificateur).


En lien avec la Perception :
• Fouille : a plus de chance de trouver un ou des objets utiles lorsqu'il fouille une pièce.
• Orientation : a un sens aiguisé de l'orientation, sait se repérer dans n'importe quel environnement et peut ainsi plus facilement retrouver son chemin ou trouver des options de fuite.
• Perception accrue : indique qu'il s'agit d'un personnage très alerte et attentif qui détecte plus facilement qu'un autre les éléments suspects dans son environnement (mouvements, vols, comportements).


En lien avec le Soin :
• Chirurgie : possède des connaissances solides sur l'anatomie, peut réaliser des points de suture et peut opérer un autre personnage, même gravement blessé.
• Herboristerie : sait reconnaître, identifier et préparer des plantes médicinales pour les utiliser comme médicament.
• Soins d'urgence : est capable de panser correctement une plaie, de pratiquer une réanimation,...


En lien avec l'Intelligence et la Coordination (moyenne des deux compétences) :
• Bricoleur : peut réparer des objets ou des armes.
• Piège : a appris à concevoir, fabriquer et poser des pièges destinés à attraper du gibier.


En lien avec l'Intelligence et la Perception (moyenne des deux compétences) :
• Analyse : a une bonne capacité à interpréter les informations qu'il reçoit et à prendre des décisions en conséquences. Ce talent détermine le nombre d'informations qu'un personnage peut traiter et garder en mémoire.


En lien avec l'Intelligence et la Communication (moyenne des deux compétences) :
• Mensonge : sait élaborer un mensonge crédible et se montrer convaincant en le disant à son interlocuteur.


En lien avec la Communication et la Perception (moyenne des deux compétences) :
• Perception mensongère : sait déceler le mensonge chez un interlocuteur.



Talents de maîtrise d'armes :

• Arc
• Arbalète
• Lames courtes (1 main : dague, poignard, couteau)
• Lames longues (2 mains : épée, sabre)
• Armes d'hast (Lance ou Trident, maniement à deux mains)
• Hache
• Armes à feu


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4. Système de Jeu : Les Compétences & Talents

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