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 EXPIATION - Passage en zone "règles"

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MessageSujet: EXPIATION - Passage en zone "règles"   Mar 7 Avr - 19:17





Explications du passage en Zones
Expiation - 175ème éditiions des Hunger Games








Mode d’emploi
Pour vous aider…
__________________________



1°/ Introduction & informations générales

Vous êtes sortis de la corne vivants, félicitations ! Alors qu'est-ce qui se passe maintenant ? Toutes les zones, y compris la corne passent en "zones". Qu'est-ce que ça veut dire ? Ca veut dire que tout se complique ... Lisez la suite pour tous savoir sur le nouveau système.


Durée de chaque jour dans l'arène :

Chaque jour dans l'arène dure 1 semaine IRL. Nous posterons chaque semaine un petit descriptif de ce qui va se passer ce jour là, et des différents morts de la journée.
Voici donc le plan schématique de l'arène (faites clic droit et "afficher l'image" pour la voir en plus grand):
arène:
 

Vous trouverez une description complète de l'arène ici :[X]

A la fin de chaque rp, on demandera que vous écriviez en italique et entre guillemets "Nom du personnage - District X est dans la zone (nom de la zone) - côté droit/gauche/milieu de zone"

2°/ Changer de zone
On considère qu'il faut environ une journée pour parcourir une zone (hors corne d'abondance). Si au début de la journée vous êtes au milieu de la zone 1, le lendemain vous aurez le droit d'être au milieu de la zone 2 ou 3 par exemple.

3°/ La survie de base dans l'arène
Trois choses sont vitales dans vos rps, et nous serons réalistes à ce sujet :


  • L'eau : il faut boire toutes les 36h dans la vraie vie. Dans l'arène, cela devra être respecté ; si vous ne buvez pas tous les 2 jours, vous perdrez des points de vie.
  • La nourriture : il faut manger tous les trois jours pour avoir des forces. Si vous ne mangez pas tous les trois jours, vous perdrez certains points de compétences jusqu'à ce que vous vous soyez nourri à nouveau.
  • Le sommeil : Dans l'arène, les nuits durent 5h. On considère que pour être capable d'avancer la journée, vous devez dormir au moins 3h par nuit. On conçoit que ça ne soit pas possible si vous êtes traqués par exemple, ainsi on acceptera que vous dormiez 6h sur 2 jours (autrement dit vous pouvez dormir 2h une nuit mais 4 la deuxième par exemple). Si cela n'est pas respecté, vous perdrez des points de compétences jusqu'à ce que vous soyez reposés.


Comment fait-on ? On ne va pas écrire tout un rp pour dire qu'on mange ou qu'on dort ? Non, en effet ... Il faut que vous précisiez votre action dans votre rp, même brièvement, et que vous écriviez à la fin de votre rp en italique et entre guillemets "Nom du personnage - District X a bu/mangé/dormi et que vous précisiez quoi"

Certaines nourritures données par les sponsors/trouvées dans les sac apportent des points de vie. On vous demandera de le préciser également en italique : "Nom du personnage -District X regagne donc X pv". La nourriture/boisson normale n'est pas considéré comme vous ramenant de la vie ; ce sont des besoins nécessaires.

Pour l'eau et pour la nourriture, on vous demandera également de préciser d'où elle vient. Si vous l'avez trouvée, vous dites : "trouvé à la corne - dans un sac - à tel endroit (cf description des zones". Vous pouvez aussi l'avoir chassé ...


4°/ Comment chasser ?
Plusieurs éléments sont nécessaires pour chasser.

  • Il vous faut des points dans la compétence. Voici une liste des animaux qu'on peut trouver dans l'arène, et de combien de points de chasse il vous faut pour les repérer :
    - insectes : 0 point en chasse
    - Antennarius striatus ou poisson grenouille strié : 2 points en chasse
    - Daman des rochers : 1 point en chasse
    - Serpent/Lézard communs : 2 points en chasse
    - Taupes dorées : 2 points en chasse

    Le Taïpan et le tigre ne sont pas considérés comme des proies en chasse. Si vous les croiser, il faudra les combattre comme vous le feriez avec un tribut.

  • Il vous faut des outils. En effet vous pouvez chasser avec une arme, ou avec des pièges fait à partir de matériaux ... Ou à la main pour les plus audacieux.

  • De la chance. Oui oui, selon ce qui vous arriva, si vous trébuchez, si l'animal est en forme ou pas, le sens du vent, la fréquence de l'animal, votre rapidité ou encore les outils de chasse utilisés la chasse sera plus ou moins facile. Il vous faudra alors réaliser un lancé de dé pour savoir si votre chasse a été fructueuse une fois l'animal repéré. Pour cela, à la fin de votre rp, nous vous demanderons d'écrire en italique et entre guillemets : "Nom du personnage -District X a repéré l'animal (nom de l'animal) et le prend en chasse. DEMANDE DE LANCER DE DE"


6°/Chasser un tribut

  • 1 - le lieu du piège
    Le piège est posé dans la zone où il est créé. On peut situer car on divise chaque zone en trois parties (gauche-centre-droite). Quand il est posé, il doit donc être précisé la zone dans laquelle il est posé ainsi que sa localisation.
    Si quelqu'un (autre que le tribut qui l'a posé et ceux qui l'ont vu le poser) pénètre dans cette zone, un lancer de dé est effectué pour savoir si la personne tombe dans le piège.

  • 2 - La réalisation du piège
    Plusieurs types de pièges possibles : le collet, la trappe, le piège suspendu ou le piège ressort (qui se referme sur le pied)
    Pour tenter de réaliser ses pièges, il vous faut certains points de base :
    collet simple : 1 pt chasse + 1 intelligence
    piège à ressort : 2 pts chasse + 2 intelligence
    trappe : 3 pts chasse (demande réalisation de cordage ou tressage) + 2 intelligence
    piège suspendu : 3 pts de chasse (demande réalisation poulie) + 3 intelligence


    Ces pièges ne visent qu'à qu'a capturer, mais ils peuvent être améliorés pour blesser :

    Amélioration
    Chacun de ces pièges peut être amélioré. Ainsi, il pourra être ajouté des éléments pour blesser les autres tributs (ronces ou lianes serrées pour blesser, placement du piège suspendu de manière à ce que la tête du tribut heurte le sol s'il est pris dedans, etc...).
    Amélioration :
    Si 2 point de créativité : droit à 1 amélioration par piège
    Si 3 points de créativité : droit à 2 améliorations par piège
    Si 4 points de créativité : droit à 3 améliorations par piège
    Si 5 points de créativité : droit à 4 améliorations par piège
    etc ...

    Attention :
    Si vous voulez placer quelque chose de toxique/poison sur votre piège, il faudra l'avoir préparé en utilisant la compétence de soin (cf 6° la compétence de soin).
    Plus un piège sera compliqué, plus il vous sera difficile de le réaliser !

  • 3 - Déclenchement du piège
    Lorsqu'un tribut entre dans une partie de zone, il a un certain nombre de chances de déclencher un piège. Plus vous saurez chasser et plus vous serez intelligent, plus vous aurez de chance de voir ce piège.



6°/ La compétence de soin
Vous êtes blessés ? Il va falloir vous soigner. Afin de rester réaliste, nous ne vous autoriserons pas à tenter de vous soigner plus de deux fois dans une journée d'arène (on est dans une arène, tout se passe vite, on est à pas à l'hopital). Si le lancer de dé échoue lors d'un soin, vous devez dire en rp que vous échouez mais vous avez le droit de vous acharner et de retenter une deuxième fois si vous avez plus de 3 en volonté.

Mais techniquement, comment ça marche ? Demandez à votre médecin, le soin c'est un peu comme la chasse ...


  • Il vous faut du matériel. Il peut soit avoir été envoyé par des sponsors ou trouvé à la corne, soit être trouvé par vous. Si vous avez déjà le matériel ou que vous l'avez reçu, précisez le à la fin de votre poste. Pour reconnaître certaines plantes médicinales dans l'arène (ou savoir que les fruits/ la plante est toxique), il vous faut certains points de compétences :
    - La Coloquinte du désert : 2 points en soin
    - Les Euphorbe : 3 points en soin
    - L'armoise : 4 points en soin
    - Arbres de l'oasis : 2 points en soin
    - Acacia (zone désertique rocheuse) : 2 points en soin + 2 points en intelligence
    - Pavot (zone feuillue et marécageuse) :  3 points en soin + 3 points en intelligence
    - Aloés (zone désertique rocheuse)  :  3 points en soin + 3 points en intelligence
    - Herbe de sainte sophie (zone feuillue et marécageuse) : 2 points en soin + 2 points en intelligence
    - Baies de Scille (oasis) : 3 points en soin + 3 points en intelligence
    - Solanum carolinense (oasis) : 4 points en soin + 4 points en intelligence
    - Courbonia virgata (zone feuillue et marécageuse) :  3 points en soin + 3 points en intelligence

    En dehors des plantes, vous pouvez avoir d'autres sortes de matériel (aiguilles, fil, etc ...)

  • Il vous de la chance. Sous le stress, et en fonction de vos compétences en soin, vous aurez plus ou moins de chances de réussir votre opération de soin. Pour cela, on vous demandera à la fin de votre rp d'écrire en italique et entre guillemets "Nom du personnage - District X essaye de réaliser un soin sur Nom du personnage/lui-même. DEMANDE DE LANCER DE DE"


EXCEPTION : Les potions envoyées par les sponsors/crêmes ne sont pas soumises à ce système, elles sont effectives immédiatement. Dans ce cas, à la fin de votre poste vous préciserez combien de pv votre personnage gagne suite à ce traitement.
On considère que si vous avez 1 point en soin, vous savez qu'il faut des choses stériles pour simplement désinfecter une plaie et éviter qu'elle ne s'infecte. Si vous avez 1 point de soin, vous pourrez écrire à la fin de votre rp en italique "Nom de personnage a désinfecté la plaie de Nom de personnage/lui-même"


7°/ Vos compétences "en plus"

Pendant les entraînements, vous avez acquis des compétences supplémentaires. A quoi servent-elles ?

  • Faire du feu : si vous avez des allumettes, pas besoin de la compétence. Si vous n'avez rien, vous pouvez considérer qu'à partir du moment où vous avez la compétence "feu" vous pouvez allumer un feu. Condition : avoir du bois/de la paille (pour cela vous devez signaler que vous avez trouvé du bois/de la paille à un endroit, par exemple si vous êtes dans le désert de dunes, vous devez avoir trouvé ces choses avant et les avoir emmener avec vous.) Attention, quand vous faites du feu vous êtes plus facilement repérables.
  • Escalader : la compétence "escalade" vous permet d'escalader un mur, un rocher ou un arbre. Par contre, si vous voulez rester en haut (pour dormir, vous éviter un danger, etc ...) Il vous faut au choix : une corde pour vous attacher ou des compétences en force.
    Vous avez entre 1 et 2 en force : vous pouvez vous accrocher pendant 20 minutes.
    Vous avez entre 3 et 4 en force : vous pouvez vous accrocher pendant 40 minutes.
    Vous avez entre 5 et 6 en force : vous pouvez vous accrocher pendant 1h30.
    Vous avez 7 ou plus en force : vous pouvez vous accrocher pendant plus de 2 heures.

  • La compétence "camouflage" vous sera utile si quelqu'un vous traque. Dans ce cas, vous reporter à la rubrique "La traque d'un adversaire (7)".


8°/ La traque d'un adversaire
Vous avez décidé de traquer quelqu'un. Vous ne savez pas forcément qui cependant (in rp) mais vous le savez IRL. Pour traquer quelqu'un, il y a plusieurs règles :

  • Etre dans la même zone. C'est la base pour commencer à traquer quelqu'un. Evidemment, une fois que la traque à commencé, si la personne change de zone vous pouvez continuer à la traquer dans la seconde zone.

  • Du temps. On ne traque pas quelqu'un en dix secondes ... Donc on considérera que :
    - A compétence de chasse égale, il vous faut 2 rps pour traquer quelqu'un (premier rp, vous décidez de traquer, deuxième rp vous continuer et vous pouvez repérer la cible. Vous ne pourrez donc attaquer qu'au 3eme rp)
    - Si la personne traquée à 1 point de plus que vous, vous devrez faire 1 rp de traque supplémentaire. Si elle en a 2 de plus, 2 rps supplémentaires et ainsi de suite (vous savez compter ;) ).
    Si vous êtes en équipe, ou en alliance, c'est la compétence de chasse de celui qui a le plus de point qui est prise en compte.
    Dès que la traque commence, vous devez écrire à la fin de votre premier rp "Nom du personnage traque Nom du personnage. Rp X/X (1/2 c'est c'est votre premier rp de traque et qu'il vous faut 2 rp par exemple).


Si vous êtes traqués à compétence de chasse égale ou inférieure à votre poursuivant, ou si vous êtes dans la zone plane et rocheuse, il vous verra dès sa traque terminée. Il pourra alors vous poursuivre (voir système de poursuite (8)).

Si le traqué à un point ou plus dans la compétence chasse par rapport au traqueur, et que vous n'êtes pas dans la zone plane et rocheuse, vous pouvez essayer de vous cacher. 4 situations :

  1. Le traqueur et le traqué ont la compétence camouflage : on compare l'intelligence du camouflé et du traqueur et le plus intelligent gagne.
    Si il y a égalité, il faudra demander de dé ( vous écrirez à la fin de votre rp en italique "Nom du traqueur cherche à débusquer Nom du traqué. DEMANDE DE LANCER DE DE")
  2. Le traqué n'a pas camouflage mais que le traqueur a camouflage : on compare l'intelligence du camouflé et du traqueur.
       Si Intelligence traqueur +1 > intelligence traqué, le traqué est découvert.
       Si il y a égalité, il faudra demander de dé ( vous écrirez à la fin de votre rp en italique "Nom du traqueur cherche à débusquer Nom du traqué. DEMANDE DE LANCER DE DE")
  3. Le traqué a camouflage mais pas le traqueur : on compare l'intelligence du camouflé et du traqueur.
       Si Intelligence traqueur > intelligence traqué +1, le traqué est découvert.
       Si il y a égalité, il faudra demander de dé ( vous écrirez à la fin de votre rp en italique "Nom du traqueur cherche à débusquer Nom du traqué. DEMANDE DE LANCER DE DE")
  4. Ni le traqué ni le traqueur n'a camouflage : on compare l'intelligence et le plus intelligent gagne.
    Si il y a égalité, il faudra demander de dé ( vous écrirez à la fin de votre rp en italique "Nom du traqueur cherche à débusquer Nom du traqué. DEMANDE DE LANCER DE DE")



9°/ Vous êtes découverts. Système de poursuite
Vous avez été débusqué. Vous entrez donc dans une course poursuite. Pour savoir qui du poursuivi/poursuiveur gagne, vous devez écrire à la fin de votre rp en italique : "Nom du poursuiveur essaye de rattraper Nom du poursuivi. DEMANDE DE LANCER DE DE". Si vous avez été rattrapé une fois, vous pouvez faire comme si vous tentiez de fuir en rp, mais vous ne lancez plus de dé, une fois rattrapé on considère que l'autre vous rattrapera systématiquement. Il faut alors se battre ...

10°/ Vous êtes rattrapé. Système de combat
Vous avez été rattrapé par votre poursuiveur qui attaque. Pour savoir si l'attaque réussi et combien de pv perd l'attaqué, vous devez écrire à la fin de votre rp en italique : "Nom de l'attaquant attaque Nom de l'attaqué. DEMANDE DE LANCER DE DE".
Attention : jusque l'attaque, vous pouviez poster comme vous vouliez (pas de double postage bien sûr mais si votre co-tribut/partenaire poste, vous pouviez reposter directement sans que votre cible n'ait posté). Par contre, une fois que vous avez posté le combat, chaque personne qui attaque n'a le droit de poster qu'une fois et doit attendre que la victime réponde pour poster. Si au bout d'un délai de 48h la personne n'a pas répondu, alors vous avez le droit de reposter pour ré-attaquer.
Remarque : si vous voulez voir mourir votre personnage, vous pouvez vous mettre d'accord sur un scénario avec un autre joueur sans passer par le système de combat. Il en va de même si vous voulez rencontrer une autre équipe dans l'arène, convenez par mp ensemble de votre rencontre et des modalités (attaque possible ou non, alliance, etc) et jouez-la directement sans passer par le système de traque.

11°/ Les pièges ?
Vous êtes prévenu immédiatement ; il y aura deux types de pièges :

  • Ceux qui seront là pour vous envoyer dans un endroit voulu par les juges. Cela sera précisé par le MJ. Si vous allez là où le piège vous envoie, vous ne perdrez pas de pv. Si vous décidez de ne pas bouger, c'est à vos risques et périls (on vous aura prévenu ...)
  • Des pièges aléatoires ou en fonction de l'endroit où vous êtes dans l'arène. Dans ce cas, on ne crie pas au scandale, à l'injustice, etc ... Les pièges en fonction des zones sont défini en fonction de là où vous êtes : ça sera votre décision (et comme vous n'en savez rien, le hasard). Ceux qui tomberont de façon aléatoire seront également tiré au sort par les admins. On ne "visera" personne, le destin le fera pour nous.


12°/ La (presque) fin de la deuxième règle de l'expiation
Vous pensiez que "liés" pour le meilleur et pour le pire c'était juste mourir en même temps que son tribut ? Erreur ! En effet, le lien est bien plus proche que cela ... Dans l'arène, vous ne pourrez pas vous éloigner de votre co-tribut. Si vous êtes distants de plus de 3 mètres, vous allez commencer à perdre peu à peu la vue ... A plus de huit mètres, les deux tributs seront complètement aveugles.

Bon et alors, la cécité ça fait quoi ? Ca fait que vos points de compétences baissent. Comme on est (presque) pas vaches, on vous laisse jouer en rp ce qui se passe si vous êtes éloignés de 3 à 7 mètres. Par contre, au-delà des 7 mètres, voilà ce qui va se passer :

Force : Idem
Coordination : -3
Intelligence : Idem
Volonté : Idem
Rapidité : -3
Communication : Idem
Corps à corps : -3
Combat armé : -3
Chasse : -3
Soin : -3
Créativité : Idem
Survie : Annulation des compétences

Mieux vaut rester collé-serré les amis !

Et comment je comprends la règle ? Même système que pour découvrir que vous êtes liés :

si vous avez 5-6 points d'intelligence : vous pouvez le comprendre dès votre 1er rp d'aveuglement.
si vous avez 3-4 points : vous pouvez le comprendre dès votre 2ème rp d'aveuglement.
si vous avez 1-2 points : vous pouvez le comprendre dès votre  5ème rp d'aveuglement.
Evidement si vous êtes plus malin que votre co-tribut et qu’il est un peu lent, vous pouvez lui dire.

Et comment j'évalue ma distance ? Si vous êtes en équipe ou en alliance, vous gérez un peu comme vous voulez. Si vous êtes attaqués, c'est votre attaquant qui va vous pousser où il veut et qui définira si oui ou non vous êtes aveuglés.

13°/ La spécificité de chaque journée  
A la suite de ce post sera posté chaque semaine ce qui va se passer dans la journée, à quelle heure, où, etc ... Donc pensez à le consulter régulièrement !

On espère que ça n'est pas trop complexe et que ça vous permettra de vous amuser :) Ah, et une dernière chose ... C'est une année d'Expiation ... Si vous ne l'aviez pas encore compris, il y a peu de chance que le sort vous soit favorable ...


RECAPITULATIF (IMPORTANT !)

Ce que vous devez mettre à la fin de vos rps :

  • Pour CHAQUE RP à la fin vous devez mettre votre position :
    "Nom du personnage - District X est dans la zone (nom de la zone) - côté droit/gauche/milieu de zone"
    On vous demandera en plus (pour le système de piège) de préciser à la fin en majuscule CHANGEMENT DE ZONE/COTE quand c'est le cas.
  • Si vous avez bu/mangé, il faudra le préciser
    "Nom du personnage - District X a bu/mangé/dormi et que vous précisiez quoi"
    Vous devez aussi préciser où vous avez eu la nourriture/boisson et si cela vous apporte des pvs en plus (sponsors/certaines choses trouvées à la corne)
  • Toute demande nécessitant un lancer de dé doit être précisée (chasse, soin attaque, poursuite, réalisation d'un piège, etc ...)

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MessageSujet: Re: EXPIATION - Passage en zone "règles"   Mer 11 Nov - 14:32





Explications du passage en Zones
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Modifications
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8°/ La traque d'un adversaire
Vous avez décidé de traquer quelqu'un. Vous ne savez pas forcément qui cependant (in rp) mais vous le savez IRL. Pour traquer quelqu'un, il y a plusieurs règles :

  • Etre dans la même zone. C'est la base pour commencer à traquer quelqu'un. Evidemment, une fois que la traque a commencé, si la personne change de zone vous pouvez continuer à la traquer dans la seconde zone.
  • Du temps. On ne traque pas quelqu'un en dix secondes ... Vous n’avez plus besoin de faire plusieurs rps de traque pour traquer, 1 rp de traque suffit. Mais vous devez préciser dans votre rp que vous traquer une personne pendant un certain temps.

    NB : Dans ce rp de traque, vous devez traquer et terminer votre rp par traque 1/1. Vous ne devez pas dire que vous voyez votre victime au cours de ce rp, car il est possible qu'elle puisse se cacher en fonction de ses compétences, et donc que vous ne la trouviez pas.




Si vous êtes traqués à compétence de chasse égale ou inférieure à votre poursuivant, ou si vous êtes dans la zone plane et rocheuse, il vous verra dès sa traque terminée. Il pourra alors vous poursuivre (voir système de poursuite (8)).

Si le traqué à un point ou plus dans la compétence chasse par rapport au traqueur, et que vous n'êtes pas dans la zone plane et rocheuse, vous pouvez essayer de vous cacher. 4 situations :

  1. Le traqueur et le traqué ont la compétence camouflage : on compare l'intelligence du camouflé et du traqueur et le plus intelligent gagne.
    Si il y a égalité, il faudra demander de dé ( vous écrirez à la fin de votre rp en italique "Nom du traqueur cherche à débusquer Nom du traqué. DEMANDE DE LANCER DE DE")
  2. Le traqué n'a pas camouflage mais que le traqueur a camouflage : on compare l'intelligence du camouflé et du traqueur.
       Si Intelligence traqueur +1 > intelligence traqué, le traqué est découvert.
       Si il y a égalité, il faudra demander de dé ( vous écrirez à la fin de votre rp en italique "Nom du traqueur cherche à débusquer Nom du traqué. DEMANDE DE LANCER DE DE")
  3. Le traqué a camouflage mais pas le traqueur : on compare l'intelligence du camouflé et du traqueur.
       Si Intelligence traqueur > intelligence traqué +1, le traqué est découvert.
       Si il y a égalité, il faudra demander de dé ( vous écrirez à la fin de votre rp en italique "Nom du traqueur cherche à débusquer Nom du traqué. DEMANDE DE LANCER DE DE")
  4. Ni le traqué ni le traqueur n'a camouflage : on compare l'intelligence et le plus intelligent gagne.
    Si il y a égalité, il faudra demander de dé ( vous écrirez à la fin de votre rp en italique "Nom du traqueur cherche à débusquer Nom du traqué. DEMANDE DE LANCER DE DE")



10°/ Vous êtes rattrapé. Système de combat
Vous avez été rattrapé par votre poursuiveur qui attaque. Pour savoir si l'attaque réussi et combien de pv perd l'attaqué, vous devez écrire à la fin de votre rp en italique : "Nom de l'attaquant attaque Nom de l'attaqué. DEMANDE DE LANCER DE DE".
MAIS, nous nous sommes aperçu que les combats étaient longs et pénibles. Donc, lors d’une attaque, nous vous offrons la possibilité de vous mettre d’accord entre vous sur le nombre d’attaques que vous voulez jouer en 1 rp. Vous pouvez :

  • Décider de laisser les choses comme dans le système de départ : 1 rp = 1 attaque
  • Décider d’attaquer/riposter plusieurs fois
    Exemple : Joueur 1 attaque joueur 2 : à la fin de votre rp, vous écrivez : "Nom de l'attaquant attaque Nom de l'attaqué. DEMANDE DE LANCER DE DE. Accord entre les 2 joueurs : Demande de X lancés de dés" X pouvant aller de 2 à 8 fois. Dans ce cas, dans votre réponse, vous pourrez soit dire que vous avez attaqué et riposté X fois, soit dire que vous avez attaqué une ou deux fois (sans préciser les lancés de dés ratés par exemple) et donc dire que vous avez enlevé le nombre total de pvs perdu en une seule fois.

  • Décider d’attaquer/riposter jusqu’à un certain nombre de pvs
    Exemple : Joueur 1 attaque joueur 2 : à la fin de votre rp, vous écrivez : "Nom de l'attaquant attaque Nom de l'attaqué. DEMANDE DE LANCER DE DE. Accord entre les 2 joueurs : Demande de lancés de dés, mais arrêt des lancés lorsque les joueurs ont moins de X pvs" Cela vous permet par exemple, si votre personnage est le plus rapide, de tenter de fuir le combat si vous sentez que les choses tournent mal.

  • Décider d’attaquer/riposter jusqu’à ce que mort s’en suive
    Exemple : Joueur 1 attaque joueur 2 : à la fin de votre rp, vous écrivez : "Nom de l'attaquant attaque Nom de l'attaqué. DEMANDE DE LANCER DE DE. Accord entre les 2 joueurs : Demande de lancés de dés jusqu’à ce que l’un des deux meurt"  Vous pourrez ainsi écrire votre rp comme vous l’entendez (dire que le joueur vainqueur a tué l’autre en un coup après s’être fait blesser et avoir perdu X pvs)

    Cas particulier : ces nouvelles règlent vous permettent un jeu plus facile au niveau du rp. Elles sont naturellement applicables à deux joueurs ou plus. Si par exemple, vous attaquer à deux contre deux, cela fonctionne également.

    Exemple : Joueurs 1 et 2 contre joueurs A et B
    C’est à vous de nous dire dans votre demande de lancer de dés comment vous voulez que le combat se déroule, vous pouvez « le personnaliser »
    Joueurs 1 et 2 attaquent joueurs A, Joueurs A et B répliquent sur joueurs 1 et 2, ou seulement sur joueur 2, etc … X lancés de dés …
    Ou joueur 1 attaque joueur A et A réplique. Joueur 2 attaque joueur B et B réplique. Si les pvs du joueur A sont inférieur à X pvs, joueur B arrête l’attaque sur joueur 2 et attaque joueur 1, etc …

    Cela vous donne plus de possibilité rp, à vous de bien vous en servir. Vous devez bien sûr vous mettre d’accord par mp ou dans le flood (une section sera ouverte à cet effet) entre vous avant de faire de telles demandes.




RECAPITULATIF DES MODIFICATIONS (IMPORTANT !)


  • Vous n’avez plus besoin de faire des rps de traque. C’était long et surtout inutile : au final le système vous permet dès l’instant où vous décider de trouver quelqu’un de savoir si oui ou non vous allez le trouver.
  • Diminution des rps de combat. Vous pouvez demander plusieurs lancés de dés en une seule fois


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